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5 Kunst (2)

Die Schüler beginnen die gymnasiale Schulzeit mit Neugierde auf eine andere Art von Schule und begegnen neuen Formen der Vermittlung. Dabei bringen sie unterschiedliche bildnerisch-ästhetische Lernvoraussetzungen mit. Individuelle Beratung und Ermutigung helfen, gemeinsame Grundlagen für das bildnerische Denken und Handeln zu schaffen. Eine erste Annäherung an die Geschichte der Kunst (Frühzeit, ägyptische Kunst) vollzieht sich auch über Materialexperimente. Kooperative Arbeitsformen des Faches stärken das Bewusstsein für die neue Klassengemeinschaft.

In der Jahrgangsstufe 5 erwerben die Schüler folgendes Grundwissen:
  • Fähigkeit, Bilder, Objekte und Räume altersgemäß adäquat zu beschreiben
  • Einblick in grundlegende Gestaltungsprinzipien und Arbeitstechniken
  • Fähigkeit, mit den bildnerischen Werkzeugen und Maltechniken sachgerecht umzugehen und experimentelle Verwendungsmöglichkeiten zu erkunden
  • Erkennen der Bedeutung von Materialien bei der Produktion und Wirkung von Bildern und Objekten
  • Einblick in die Funktion der Schrift als Kommunikationsmittel
  • Kenntnis exemplarischer Bilder, Plastiken und Architekturformen der Urzeit und des alten Ägyptens

Ku 5.1 Lebenswelten: Phantasie und Erlebnis

Im Mittelpunkt stehen phantasievolle Themen und eigene Erlebnisse, die zu individuellen Bildgestaltungen und szenischen Spielformen anregen und in denen die Schüler die ganze Breite der kindlichen Bildsprache zeigen können. Ein bewusster Einsatz von Bildmotiven und grundlegender bildnerischer Mittel (z. B. Linie/Kontur; Figur/Grund; Einteilung; Format/Größe) führen darüber hinausgehend zur Steigerung des Ausdrucks.

Wahrnehmen

  • Beschreiben phantastischer Szenarien in der Kunst (z. B. mittelalterliche Bauplastik und Buchmalerei, Bosch,  Brueghel d. Ä., Max Ernst) und der Trivialästhetik (z. B. Schauergeschichten, Computerspiele), Einblick in die Wirkfaktoren (z. B. das „Gotische“, bizarre Landschaften, Kombinatorik) wie in die jeweiligen kunsthistorischen Wurzeln

  • Auswählen und Besprechen signifikanter Elemente der Phantasiewelten in Kinder- und Jugendmedien (z. B. Bilderbücher, Märchen, Sagen, Spiele) als Anregung für eigene Bild-Erfindungen

Gestalten

  • Veranschaulichen der eigenen Vorstellungs- und Phantasiewelt, Ausgestalten von z. B. Erlebnissen, Beobachtungen, Träumen, Märchen, Legenden z. B. in Zeichnung, Malerei, Plastik, Modellen, digitalen Medien und szenischem Spiel [ D 5.1, Mu 5.1]

  • Umsetzung phantastischer Literatur, Bearbeiten (Illustrieren, Nacherzählen, Umgestalten) von phantasievollen Themen z. B. auch aus Fernsehserien und Filmen mit Bezügen zur Lebenswelt der Kinder

Ku 5.2 Kommunikation und Medien: Schrift und Präsentieren

Die Schüler setzen sich mit Schrift auseinander und begreifen ihre Leistung für die Kultur. Spielerisch erproben sie ihre Gestaltungsmöglichkeiten. In Kooperation mit anderen Fächern führen sie erste Versuche im Bereich des gezielten Präsentierens durch.

Wahrnehmen

  • Einblick in die Frühformen der Schrift [→ K 5.3, Ev 5.3]: die ägyptische Schrift als Beispiel einer Bilderschrift, griechische Buchstaben als Beispiel für eine Buchstabenschrift

  • Sammeln von Schriftapplikationen (z. B. auf Kleidung, Fahrzeugen, Einkaufstaschen, Wänden) und Ordnen nach Merkmalen

Gestalten

  • Erproben von Kommunikation mittels Bilderschriften und Geheimschriften

  • spielerische Erprobung von Möglichkeiten der Präsentation (z. B. Ausstellung, Broschüre, Plakat)

Vertiefungsmöglichkeiten:

  • Entwerfen von eigenen Buchstaben (z. B. Initialen)

  • Entwickeln von Schriftzügen (z. B. Handschrift, Unterschrift) mit verschiedenen Werkzeugen (z. B. Pinsel, Filzstifte, einfache Graphik- oder Textverarbeitungsprogramme)

Ku 5.3 Architektur und Design: Häusliches und schulisches Umfeld

Die Kinder erkunden ihr unmittelbares Lebensumfeld und entwickeln eigene Vorstellungen für phantasievolle Gestaltungen. 

Wahrnehmen

  • Beobachtung und Beschreibung des Einflusses von elementaren Formen der Architektur auf das menschliche Verhalten

  • Sammeln und Vergegenwärtigen von emotional besetzten oder magisch aufgeladenen Dingen auf das menschliche Verhalten, z. B.: Erinnerungsobjekte; Objekte in der Kunst des 20. Jahrhunderts (z. B. Joseph Beuys, Nikolaus Lang), der Urzeit oder außereuropäischer Völker (z. B. Magie und Zauberei in afrikanischer und ozeanischer Plastik); sakrale Objekte (Besuch von Völkerkundemuseen, prähistorischen oder volkskundlichen Sammlungen, Gotteshäusern) [ K 5.5, Ev 5.2]

Gestalten

  • Raumerprobung und Raumwahrnehmung im spielerischen Handeln, Bauen und Formen

  • Herstellen von Objekten (z. B. Erinnerungsobjekte, Spielobjekte, Puppen, Masken) und räumlichen Modellen

Ku 5.4 Bildende Kunst: Urzeit und Ägypten / Material in der Kunst

Die Kinder setzen sich mit Materialien und frühen Kunstformen auseinander. Sie experimentieren mit Werkstoffen und Techniken, um diese für eigene Bilderfindungen zu nutzen.

Wahrnehmen

  • Beschreiben von Bildern und Plastiken aus der Urzeit und der ägyptischen Kunst; Erkennen verschiedener Erzählweisen und Funktionen (z. B. Jagdzauber, Begleiter im Reich der Toten, Verherrlichung), Beschreiben elementarer Architekturformen (Höhle, Hütte, Tempel, Pyramide) [ K 5.2]

  • Einblick in unterschiedliche Materialien in der Geschichte der Kunst gewinnen: von den Erdfarben der steinzeitlichen Höhlenmalerei bis zur digital erzeugten Farbe

  • Entwickeln eines Verständnisses für die Funktion von Körperbemalungen und Schminken

Gestalten

  • Herstellen von Pinseln und Zeichengeräten für die Bildproduktion

  • Erproben von und Experimentieren mit unterschiedlichen Zeichen- und Malgründen

  • Sammeln, Zubereiten und Verwenden verschiedener Materialien beim bildnerischen Arbeiten (z. B. natürliche Farbpigmente und Bindemittel aus Küche und Garten) [ NT 5.1.1]

  • Einüben maltechnischer Grundlagen (z. B. deckender, lasierender Farbauftrag)

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