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6 Kunst (2)

Auf der Basis der bereits erworbenen Kenntnisse und Einstellungen wird allmählich das vorwiegend erzählerische Gestalten in ein absichtsvolles, auf Wirkung bedachtes Darstellen inhaltlicher Anliegen überführt. Dabei werden den Schülern die Ausdrucksmöglichkeiten der Bildmittel zunehmend wichtig. Sie erschließen ihr direktes Lebensumfeld und erproben dabei individuelle Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeiten. Der Bereich der digitalen Medien wird schrittweise als bildnerisches Medium verfügbar. Werkbesprechungen vermitteln erste kunstgeschichtliche Einblicke am Beispiel der  Antike. Gemeinschafts- und Gruppenarbeiten wie auch Darstellendes Spiel fördern Sozialkompetenz und Kommunikationsfähigkeit der Schüler.

In der Jahrgangsstufe 6 erwerben die Schüler folgendes Grundwissen:
  • Erkennen und Anwenden angemessener Darstellungsmittel zur Steigerung der Bildwirkung in Fläche und Raum

  • Einblick in das Spektrum bildnerischer Techniken (Graphik, Malerei, Plastik, Werktechniken, digitale Gestaltung)

  • Einblick in die Gestaltungsprinzipien phantastischer Kunstwerke

  • Entwickeln und Verwenden von einfachen Schrifttypen (analog oder digital)

  • Verstehen einfacher Form- und Funktionszusammenhänge von Gebrauchsgegenständen

  • Einblick in die Kunst und Architektur der Antike

  • Festigung sozialer Fähigkeiten beim Planen und Ausführen gemeinsamer Vorhaben

  • Fähigkeit, Körpersprache, Mimik und Gestik im Spiel und in Präsentationen einzusetzen

Ku 6.1 Lebenswelten: Beobachten und Erfinden

Die Kinder bauen ihre individuelle Bildsprache nun zunehmend aus. Die Ausdrucks- und Wirkungsmöglichkeiten unterschiedlicher Bildmittel setzen sie unter Beachtung gestalterischer Aspekte differenziert und absichtsvoll ein.

Wahrnehmen

  • Beobachten von Körpersprache (Mimik und Gestik) in Bildern

  • Beschreiben von Mythischem und Märchenhaftem z. B. in Bildern, Spielen und Filmen

Gestalten

  • Entwickeln von Rollenvorstellungen in kurzen Spielszenen; Erproben und Spielen von phantasievollen Szenen (z. B. „Filmstar für einen Tag“, historische Rollen nach kunstgeschichtlichen Vorbildern), ggf. auch vor der Kamera [→ D 6.1]

  • Weiterentwicklung der zeichnerischen, malerischen (z. B. Bildgegenstände und Formbeziehungen), plastischen und digitalen (z. B. Hypertext) Umsetzungsmöglichkeiten der Erlebnis- und Phantasiewelt

  • systematische Erweiterung des Repertoires bildnerischer Mittel (Einsetzen von Motiven und kompositorischen Mitteln zur Steigerung von Dramaturgie und Ausdruck)

Ku 6.2 Kommunikation und Medien: Schrift und Information

In der Auseinandersetzung mit grundlegenden Aspekten einer Schrift erhalten die Schüler Anregungen zu selbstständigen Umsetzungen. Sie schärfen das grundgelegte ästhetische Urteilsvermögen gegenüber der Qualität von Textgestaltungen im wachsenden Medienangebot. Das Internet wird als Mittel der Recherche und Kommunikation eingesetzt.

Wahrnehmen

  • Einblick in die Entwicklung der Schrift: römische Capitalis als Basis heutiger Blockschriften (z. B. Buchstabenbreiten, Abstände, Proportionen; serifenlose Schriften und Serifenschriften heute)

  • Einblick in Möglichkeiten der Informationsdarstellung (gestalteter Text, Bild, Diagramm)

Vertiefungsmöglichkeit:

  • Unterscheidenlernen von Schriftanwendungen z. B. in altersspezifischen Werbekampagnen (u. a. Sprech- und Denkblasen, Bild-Text-Kombinationen, Ausdruckscharakter der Schrift)

Gestalten

  • Entwickeln eigener Schrifttypen an ausgewählten Buchstaben (z. B. bildhafte Wort- und Textgestaltung)

  • Prinzipien einer Druckschrift anwenden; Erproben von funktionalen Aspekten der Schrift und des Layouts (z. B. Lesbarkeit und Klarheit in der Heftführung)

  • Entwerfen von Schautafeln oder (auch digitaler) Präsentationen unter dem Gesichtspunkt der Informationsgestaltung [→ NT 6.2.4]

Ku 6.3 Architektur und Design: utopische und phantastische Form-Erfindungen

Die Schüler entwickeln ein räumlich-konstruktives sowie ästhetisches Vorstellungsvermögen bei der Nachbildung und Erfindung von Formen, Apparaten und Modellen unter Beachtung funktionaler Erfordernisse.

Wahrnehmen

  • Kennenlernen antiker Gefäße – Vergleich mit ausgewählten postmodernen Designtendenzen (z. B. Ettore Sottsass für Memphis, Droog)

  • phantastische Apparate der Neuzeit (z. B. Flugapparate Leonardo da Vincis, Unsinnsmaschinen Tinguelys) kennen lernen und besprechen

Gestalten

  • Aufbauen einfacher Tongefäße

  • Entwerfen von Apparaten und Modellen, Entwickeln von archaischen Werkzeugen

Ku 6.4 Bildende Kunst: Antike

Wahrnehmen

  • Grundzüge griechischer und römischer Kunst in Architektur und Plastik erarbeiten (z. B. Tempel, der menschliche Körper in der Plastik, städtebauliche Prinzipien, möglichst auch vor Originalen)

  • Einblick in die magische bzw. religiöse Funktion früher Bildwerke (z. B. römischer Ahnenkult, christliches Kreuz)

Gestalten

  • Auseinandersetzung mit Ausgrabungen z. B. an Hand einer fiktiven oder realen archäologischen Fundstätte (mit Karten, einfachen Planzeichnungen, Landschaftsmodellen oder Multimediaanwendung) [→ NT 6.2.4]
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